O fracasso de Concord: Genérico e mal planejado?
- Dante
- 12 de set. de 2024
- 3 min de leitura
Atualizado: 11 de out. de 2024
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O mundo dos videogames é um cenário dinâmico, onde sucessos e fracassos andam lado a lado. O recente lançamento de Concord, que prometia ser um grande marco no gênero de jogos multiplayer, acabou surpreendendo negativamente. O título, que gerou grandes expectativas, foi recebido com reações mistas, culminando em um fracasso retumbante em termos de aceitação por parte dos jogadores. Dois fatores principais se destacam nessa queda: o design artístico "woke" e a saturação do gênero de jogos que Concord buscava explorar.
Um dos pontos mais comentados sobre Concord foi a sua estética e o design de personagens. O estúdio optou por uma abordagem inclusiva, inserindo personagens de diversas etnias, gêneros e orientações. Essa escolha reflete uma tendência cada vez mais comum na indústria, em que desenvolvedores buscam representar a diversidade da sociedade dentro dos mundos virtuais. Contudo, essa decisão gerou polêmica entre os jogadores.
Embora a inclusão seja uma causa importante e que precisa ser abraçada por várias indústrias, inclusive a de jogos, o problema aqui parece ter sido a forma como isso foi implementado. Muitos jogadores criticaram o fato de que o foco excessivo no design "woke" foi feito de maneira forçada, desviando o jogo de uma imersão natural. O resultado foi uma sensação de desconexão, com personagens que pareciam mais pautados em cumprir uma agenda do que em criar uma experiência coesa e divertida. Diversos fãs expressaram nas redes sociais que esse foco excessivo na inclusão artificial afastou o game de uma narrativa envolvente, gerando um sentimento de alienação em parte do público.
Esse cenário já aconteceu em outros jogos do passado, onde o excesso de foco em um "design inclusivo" foi mal recebido pelo público. A chave para o sucesso em temas sociais dentro dos jogos parece estar em integrar essas questões de forma orgânica à experiência de jogo, sem parecer que os personagens e o design são uma resposta direta a uma demanda externa.
Além do design artístico controverso, Concord enfrentou um problema ainda maior: o gênero saturado no qual tentou se estabelecer. Jogos multiplayer, especialmente shooters com ênfase em combate competitivo, têm sido uma das áreas mais exploradas da última década. Títulos como Fortnite, Call of Duty: Warzone e Apex Legends já dominaram o mercado, estabelecendo padrões muito altos para os concorrentes.
Nesse contexto, Concord não trouxe inovações suficientemente significativas para se destacar. O mercado atual está saturado de jogos desse tipo, e os jogadores se acostumaram a experiências já altamente refinadas. Assim, qualquer título que queira entrar nesse nicho precisa ter um diferencial marcante, seja em termos de mecânicas de jogo, narrativa ou estilo visual. Infelizmente, Concord parece ter falhado em apresentar algo novo, sendo visto como mais um jogo que segue a fórmula sem oferecer inovação.
Essa falta de novidade fez com que o jogo fosse rapidamente esquecido pelos jogadores que, frustrados com a familiaridade excessiva, migraram de volta para os títulos estabelecidos.
O fracasso de Concord é uma lição para a indústria de jogos. Ele destaca a importância de balancear design inclusivo com uma execução natural e, acima de tudo, a necessidade de inovação em um mercado saturado. Embora seja importante que os jogos reflitam a diversidade da sociedade, é crucial que isso seja feito de maneira orgânica, sem comprometer a experiência geral do jogador. Além disso, para títulos que buscam sucesso em gêneros já amplamente explorados, a criatividade e a inovação são vitais.
Para o estúdio por trás de Concord, o fracasso pode servir como uma oportunidade para repensar suas abordagens e considerar os feedbacks recebidos. Ao mesmo tempo, a comunidade de jogadores pode refletir sobre as suas expectativas e como a representação e a inovação podem coexistir de maneira harmoniosa no futuro dos videogames.
Publicar esse artigo pode abrir um debate saudável entre os jogadores e a indústria sobre como abordar tanto o design artístico quanto a saturação de gêneros no mundo dos games.
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